Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

वीडियो गेम 3 डी मॉडल से आलीशान

एक वीडियो गेम से प्रेरित होकर, मुझे एक निश्चित चरित्र का एक भरवां जानवर चाहिए था। मुझे पता चला कि 3D मॉडल को व्यवहार्य सिलाई पैटर्न में बदलना मुश्किल नहीं है। यहाँ मेरी प्रक्रिया है।

मैंने बेबी रोशन के इस भयानक 3 डी मॉडल के साथ शुरुआत की। यह लगभग तीन चीजों से बना है।

पहला 3 डी बिंदुओं का एक सेट है, इसके आकार को परिभाषित करने के लिए।

दूसरा 2D अंकों का एक सेट है (जिसे UVs कहा जाता है), यह परिभाषित करने के लिए कि इस पर बनावट कैसे लागू की जाती है।

तीसरी बनावट है।

मैं बनावट को कस्टम प्रिंट फैब्रिक के रूप में प्रिंट करना चाहता था, इसलिए मेरे अंतिम भरवां जानवर में 3 डी मॉडल के समान रंग होंगे, इसकी मूल स्थिति में बनावट, एक साथ सिलना नहीं हो सकता है। दो मुख्य समस्याएं। पहली समस्या यह थी कि युवी के सीम (जो 3D मॉडल पर बनावट को मैप करते हैं) सिलाई के लिए अजीब हैं। वे मूल 3D आकार को पुनर्प्राप्त करने के लिए एक साथ शामिल नहीं हो सकते। दूसरी समस्या यह थी कि UVs सीम समान लंबाई की नहीं हैं। उदाहरण के लिए, चूंकि यूवी 2 डी से 3 डी तक मैप करते हैं, वही 3D किनारे पर मैप करने वाले दो 2D किनारे समान लंबाई के नहीं हो सकते हैं।

इसका समाधान एक ही मूल मॉडल में मैप किए गए यूवी के नए सेट को बनाना था। इन यूवी ने मॉडल को व्यवहार्य पैटर्न के टुकड़ों में काट दिया।

मुझे अब एक नई बनावट की आवश्यकता है जो नए यूवी मैपिंग को दर्शाती है।

तो UVs के दो सेट होने से एक ही 3D मॉडल में मैप करने पर, परिवर्तन मैट्रिसेस की गणना पुरानी बनावट को एक नई बनावट में बदलने के लिए की जा सकती है। मेरे द्वारा लिखी गई लिपियों का उपयोग करते हुए, मैंने हर चेहरे को बदल दिया, और परिणाम को इकट्ठा किया। यहाँ कई टुकड़े हैं

इस नई बनावट को मैंने कपड़े में छापा और भरवां जानवर बनाने के लिए एक साथ सिल दिया।

टा-दा!

कपड़े डिजाइन और कार सीट कवरिंग जैसी चीजों के लिए इसी प्रक्रिया को अन्य 3 डी मॉडल पर लागू किया जा सकता है।

मुझे उम्मीद है कि इससे आपको प्रेरणा मिली होगी।

एनवाईसी में वर्ल्ड मेकर फेयर में मेरी बात देखें, 4:30 बजे शनिवार, मेकर स्क्वायर पर।

यह पोस्ट मूल रूप से कैरट डैश कैरट पर प्रकाशित हुई थी।

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