Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

एस्केप रूम का नया रोमांच

सभी तस्वीरें: हेप स्वजा, मेक:

आप खुद को एक कमरे में पाते हैं। एक पुराना कमरा, सजावट के रूप में, इतिहास से बाहर लिए गए पार्लर की तरह। एक एंटीक डेस्क एक छोर पर टिकी हुई है, एक लंबा लकड़ी का बॉक्स एक कोने में खड़ा है। तांबे के पाइप की एक उलझन रंगीन प्रकाश बल्बों के संग्रह के लिए कैंडेलब्रा के रूप में कार्य करती है। उनमें से कोई भी चालू नहीं है।

दीवारें उन लोगों के चित्रों से सजी हैं जिन्हें आप मध्य विद्यालय के अमेरिकी इतिहास वर्ग - थॉमस एडिसन, अलेक्जेंडर ग्राहम बेल, हेनरी फोर्ड, हेलेन केलर से पहचानते हैं। आप दीवारों पर लगे अनगिनत स्विचों में से एक के साथ फिडेल करते हैं। कुछ नहीं हुआ। प्रवेश द्वार के एक ड्रेसर में एक पैमाने होता है जैसे कि लेडी जस्टिस के हाथों में पाया जाता है। आप उस द्वार से एक क्लिक सुनते हैं जिसके माध्यम से आपने प्रवेश किया था। आप में बंद हैं

लगभग एक दशक तक एस्केप रूम किसी न किसी रूप में अस्तित्व में रहे हैं। मूल रूप से वीडियोगेम के एस्केप-द-रूम शैली से प्रेरित, 2007 में जापान के क्योटो में जापानी कंपनी स्क्रेप द्वारा सबसे शुरुआती कमरों में से एक बनाया गया था। 2012, जब स्क्रैप ने सैन फ्रांसिस्को में एक कमरा खोला, यूरोप, एशिया और अंत में संयुक्त राज्य अमेरिका में फैल गया। तब से, वे अमेरिका में एक लोकप्रिय पर्यटक आकर्षण, टीम-निर्माण गतिविधि और मनोरंजन के सामान्य रूप बन गए हैं, जो न केवल उन खिलाड़ियों द्वारा संचालित हैं, जो वास्तविक जीवन की पहेली के लिए पर्याप्त नहीं मिल सकते हैं, बल्कि निर्माताओं द्वारा भी, जो हर डिजाइन में रचनात्मकता, तकनीक और प्रेम को रखते हैं।

कमरों को जीवन में लाने के लिए, निर्माता नए और पुराने दोनों का उपयोग करते हैं, जिसमें चुंबकीय ताले, इंफ्रारेड सेंसर, सर्वो हथियार, एलईडी, Arduinos, और बहुत कुछ शामिल हैं। ऐसे गैजेट के साथ जो विस्तृत सेटअप को संभव और सस्ती बनाते हैं, कमरे के निर्माता रचनात्मकता, समुदाय और जुनून का लाभ उठाते हैं।

पैलेस गेम्स के संस्थापक क्रिस्टोफर एल्डन कहते हैं, "मुझे लगता है कि बस एक माध्यम के रूप में, एक कला के रूप में, एक खेल के प्रकार के रूप में, या जो भी आप इसे वर्गीकृत करना चाहते हैं, उससे बचने के कमरे स्वाभाविक रूप से बहुत मज़ेदार हैं।" यह उसका कमरा है, जो सैन फ्रांसिस्को में ललित कला के पैलेस में स्थित है, जिसमें पार्लर है जो इतिहास से बाहर फाड़ा गया है। "लोग साझा चुनौतियों को पसंद करते हैं और साझा उद्देश्य को पूरा करने के लिए मिलकर काम करते हैं," वे कहते हैं। "वे प्रतिस्पर्धा और रेसिंग पसंद करते हैं, यह निश्चित रूप से समय के खिलाफ दौड़ है।"

कई कमरों में सैन फ्रांसिस्को के चाइनाटाउन में कुछ प्रकार के - एस्केपएसएफ की कथा है, वर्तमान में एक कमरा चलता है जिसमें खिलाड़ी एंटीक डीलर के अपार्टमेंट में चोरी करने के लिए घुसपैठ करते हैं। मोना लीसा, और एक और जहां उन्हें अलकतरा जेल से बचना चाहिए। (आप शुरू करते हैं कि एक छोटे से प्रतिकृति जेल सेल की दीवार पर हथकड़ी लगाई जाती है।) अन्य कमरे उच्च उत्पादन मूल्यों को आगे बढ़ाते हैं, खिलाड़ियों को पहेलियों के एक समूह के साथ प्रस्तुत करने के बजाय, कभी-कभी एक खाली कमरे में सरल पेन-एंड-पेपर समस्याओं के रूप में विरल होते हैं। , उनके समाधानों के साथ सामूहिक रूप से पलायन का एक साधन है। कुछ फीचर जटिल रूप से तैयार किए गए प्रॉप्स हैं जिन्हें स्पर्श नहीं किया जाना चाहिए; दूसरों ने आपको सीट कुशन और फर्श के नीचे छिपे हुए सुरागों की खोज के अलावा चीजों को चीरने के लिए प्रोत्साहित किया।

अधिकांश कमरे अपेक्षाकृत समान सूत्र का पालन करते हैं: लोगों का एक समूह, जो आमतौर पर चार से 12 की संख्या में होता है, को सुराग, पहेली और अन्य छिपी चीजों से भरे कमरे में बंद कर दिया जाता है। तब समूह के पास पहेली को हल करने के लिए सीमित समय होता है (एक घंटा काफी मानक होता है) और भागने के क्रम में कमरे के रहस्यों को उजागर करता है।

ग्रेट हॉडिनी कंट्रोल रूम में क्रिस्टोफर एल्डन

एल्डन कहते हैं, "वास्तव में अच्छा करना कठिन है।" "लेकिन सामान्य तौर पर, इसमें बहुत अधिक स्थान की आवश्यकता नहीं होती है, इसमें बहुत अधिक निवेश की आवश्यकता नहीं होती है। शायद इसीलिए वे इतनी तेजी से फसल काट रहे हैं। "

जुलाई के अंत में, साइंस चैनल ने एक रियलिटी शो "रेस टू एस्केप" का प्रीमियर किया, जिसमें दो टीमें इस शो के लिए डिज़ाइन किए गए कमरे को हराने के लिए प्रतिस्पर्धा करती हैं। एक नकद पुरस्कार जीतने के लिए तीन दौड़ की टीमें, पिंग-पोंग बॉल भूलभुलैया और एक पैनल-स्लाइडिंग पहेली जैसी चुनौतियों से गुजर रही हैं। एक मेजबान आपको टीमों की प्रगति के माध्यम से चलता है, और यह आपको एक अच्छा आभास देता है कि यह कमरों के अंदर कैसा है, जो आम तौर पर गुप्त रूप से संरक्षित रहस्य हैं - पहेलियाँ जानना अनुभव को बर्बाद कर सकता है, लेकिन एक कमरे से भागने से आपको हल करने में मदद मिलेगी। एक और। "सबसे बड़े संकेतकों में से एक है कि आप कमरे में कितना अच्छा करने जा रहे हैं," एल्डन कहते हैं, "यदि आपने पहले एक भागने का कमरा खेला है।"

यदि आप नहीं करते हैं, तो एक अच्छा मौका है जब आपके पास जल्द ही एक अवसर होगा। दुनिया भर में 59 देशों में एस्केप रूम डायरेक्टरी की सूची 2,120 है।

1915 में, पनामा-पैसिफिक अंतर्राष्ट्रीय प्रदर्शनी सैन फ्रांसिस्को में हुई। इतिहास की महान दुनिया के मेलों में से एक, यह पनामा नहर के पूरा होने के उपलक्ष्य में आयोजित किया गया था, साथ ही साथ सैन फ्रांसिस्को के लिए दुनिया में 1906 के भूकंप से इसकी वसूली को प्रदर्शित करना था जो शहर के अधिकांश खंडहरों में छोड़ दिया था। सबसे सम्मानित लोगों में से कुछ और विश्व-प्रसिद्ध नवप्रवर्तक उपस्थित थे, जिसमें एडिसन, बेल, फोर्ड और केलर, साथ ही साथ लूथर बरबैंक, बफ़ेलो बिल कोडी, जॉन फिलिप सूसा, चार्ली चैसिन और हैरी हौदिनी भी शामिल थे।

एल्डन कहते हैं, "यह मुझे बहुत बुरा लगा," क्या यह अच्छा नहीं होता अगर इनमें से कुछ इनोवेटर्स जो यहां मिल जाते, और क्या होता अगर हैरी हॉडिनी ने 100 साल पहले इन आठ महान लोगों के लिए चुनौती के रूप में पहला एस्केप रूम बनाया। इनोवेटर्स यह देखने के लिए कि क्या वे उसके कमरे से बच सकते हैं

जैसे ही टाइमर टिक करना शुरू करता है, आपके समूह के प्रशंसक बाहर निकलते हैं और कमरे में ठेस पहुंचाना शुरू कर देते हैं, एक धागा खोजने की उम्मीद में कोनों पर टगिंग करते हैं जो आपकी प्रगति में मदद कर सकता है। आपके सामने टेबल पर एक फोल्डर है। कोई व्यक्ति आपके अंदर पाई जाने वाली पहेली को समझने के लिए काम करता है - चार तत्वों के बारे में कुछ, और उनके माध्यम से आगे बढ़ने से आपका पलायन कैसे होगा।

"हौदिनी हमेशा तत्वों को चुनौती दे रहा था, चाहे वह पानी के नीचे हो, या भूमिगत दफन हो," एल्डन कहते हैं। "तो उन्होंने तत्वों के आधार पर कई चुनौतियों का निर्माण किया है, और फिर इन आठ नवोन्मेषकों के लिए तैयार की गई पहेलियों की एक श्रृंखला है, जो ज्ञान और विशेषज्ञता के अपने क्षेत्रों में दोहन कर रहे हैं।" एल्डन भी कुछ शैक्षिक क्षणों में नवोन्मेषकों के बारे में जानने में कामयाब रहे - कई अगर आपको पता है कि आपको कहां देखना है, तो पहेली में अतिरिक्त ईस्टर अंडे हैं।

दराज और अलमारियाँ में आपको अधिक गुप्त सुराग मिलते हैं - इस पर एक "एन" के साथ एक लेजर-कट कॉग, एक कुंजी जो कमरे में किसी भी ताले से मेल नहीं खाती है, जो एक प्रकार का विद्युत छाप है। आप एक दीवार पर लीवर के साथ फिडेल करते हैं - वे एक नोट खेलते हैं जब आप उनके बगल में लगाए गए धौंकनी को दबाते हैं। फिर कुछ ऐसा होता है: एक रोशनी पर झपकी आती है, फिर बंद हो जाती है। आपके समूह ने बल्ब को चालू करने के लिए अपने हाल के कार्यों को दोहराने के लिए हाथापाई की।

हम एक दरवाजे का ताला खोलने के लिए एक कुंजी का उपयोग करने की प्रक्रिया की अनुमति देते हैं। एक राज्य में, दरवाजा नहीं खुला; फिर, इस ऑब्जेक्ट को एक विशिष्ट स्थान पर रखकर और इसे बस मोड़कर, दरवाजा राज्य को बदल देता है और अब खोला जा सकता है। मिस्ट्री रूम एक ही तरह की चीजों से भरे होते हैं, एक कीहोल में एक महत्वपूर्ण मोड़ के बजाय, यह सही क्रम में फ़्लिप हो रहा है, या एक पेंटिंग सही जगह पर लटका दी जा रही है।

"आटोमैटिकली" होने वाली बातें एल्डन कभी-कभी इस्तेमाल होने वाला शब्द है। यह उस तरह के मैकेनिक्स को संदर्भित करता है जो स्कूबी-डू की पसंद में प्रेतवाधित हवेली को भरते हैं: एक जाल को खोलने के लिए एक कैंडेलब्रा को खींचना, एक बुकशेल्फ़ को घुमाने के लिए उचित पुस्तक को निकालना। Houdini के कमरे में कोई आधुनिक तकनीक नहीं है, कम से कम सतह पर नहीं। एल्डन एक तरह से कमरे का निर्माण करना चाहते थे, उन्हें उम्मीद है कि आप 100 साल पहले संभव हो सकते हैं। बेशक, सब कुछ टिक करने के लिए पृष्ठभूमि में बहुत कुछ चल रहा है।

कंट्रोल रूम में अराजकता का आयोजन

एल्डेन के कमरे का स्पंदन मस्तिष्क एक प्लाईवुड शेल्फ पर लगे आठ Arduino मेगा माइक्रोकंट्रोलर बोर्डों का एक बैंक है। नियंत्रण कक्ष से - एक तंग कोठरी, जिसे कमरे की दीवारों में से एक के पीछे टक दिया गया था - ये बोर्ड रोशनी, अवरक्त सेंसर, चुंबकीय ताले और अन्य छिपे हुए तंत्रों से जुड़ते हैं, जो तारों की एक विशाल उलझन से जुड़े होते हैं, बिल्ली -5 के लायक हजारों फीट। तार, और घंटी तार। एल्डन ने कोड की 5,000 से अधिक पंक्तियां लिखी हैं, जो लगभग 300 I / O पिन के साथ चलती है। "मैं कोडिंग रखता हूं, और अधिक सामान जोड़ रहा हूं," वे कहते हैं। कमरे में लगभग 40 तापदीप्त बल्ब और कुछ एल ई डी हैं, जो ऐतिहासिक वातावरण को बनाए रखने के लिए छिपे हुए हैं। इन स्वचालित उपकरणों को बनाने के लिए बहुत सारे हार्डवेयर डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, इसलिए एल्डन को अपने अधिकांश उपकरणों का निर्माण खरोंच से, अपने उद्देश्यों की पूर्ति के लिए चीजों को रेट्रोफिटिंग से करना है।

उदाहरण के लिए: हौदिनी की एक पहेली को हवा के चारों ओर बनाया गया है - इसमें नोट चलाने के लिए उस धौंकनी का उपयोग करना शामिल है। यह एक यांत्रिक प्रक्रिया है, और एल्डन ने शुरुआत के लिए इनपुट - पिच और एयरफ्लो - को मापने के लिए कई अलग-अलग तरीकों के साथ प्रयोग किया। अंत में, उन्होंने हवा में बहने वाले अतीत को दर्ज करने के लिए टयूबिंग में छोटे माइक्रोफोन लगाए।

एक और मुद्दा शक्ति है। "हम लगातार कम वोल्टेज और उच्च वोल्टेज के बीच जा रहे हैं," एल्डन कहते हैं। "Arduino दुनिया ज्यादातर कम वोल्टेज है, लेकिन जब आप रोशनी या बड़ी मोटरों को चालू कर रहे हैं, तो आप उच्च वोल्टेज की दुनिया में उतर गए हैं।" यह आम तौर पर एक जटिल समस्या है, जिसमें रिले स्विच और हार्ड-वायर्ड हाई वोल्टेज तार शामिल हैं। । लेकिन एल्डन के इलेक्ट्रीशियन, एंड्रयू फ्लोरेक ने एक सरल समाधान बनाया: आउटलेट को चालू और बंद करने के लिए आउटलेट्स को चालू करने के लिए कम वोल्टेज वाले Arduino आउटपुट का उपयोग करें।

Arduino रिले सिस्टम

नियंत्रण कक्ष के अलावा, एल्डन के बहुत से कमरे निश्चित रूप से कम तकनीक वाले हैं। उन्होंने प्राचीन वस्तुओं की दुकानों पर कब्जा कर लिया, पुराने फर्नीचर और जुड़नार के लिए छानबीन की जो उनके कमरे को वृद्ध सौंदर्यबोध देता था। हालांकि बहुत सारे पहेली टुकड़े लेजर कट या etched हैं, कई वस्तुओं को पुराने जमाने के हथौड़े और नाखून की नक्काशी के साथ बनाया गया है। पाइप्स, उनके लिए आवश्यक लचीलापन पर निर्भर करता है, या तो वास्तविक तांबे या पीवीसी को ऐसे दिखने के लिए चित्रित किया जा सकता है।

इस प्रकार के खेलों के लिए वास्तव में कोई आधिकारिक नाम नहीं है, और "एस्केप रूम" वास्तव में थोड़ा प्रतिबंधित है। हर खेल एक एकल कमरा नहीं है - इस साल की शुरुआत में स्क्रैप "द वेटेड सिटी से बच" पर रखा गया था, जिसमें प्रतिभागियों को सैन फ्रांसिस्को, न्यूयॉर्क और लॉस एंजिल्स में स्टेडियमों से बचने के लिए रहस्यों को हल करना था। और हर खेल में विशेष रूप से एक भागने शामिल नहीं है।

"शायद एक बेहतर नाम मिस्ट्री रूम होगा," एल्डन कहते हैं। “मुझे लगता है कि चीजों के व्यापक सेट के लिए अनुमति देता है। हर चीज को तकनीकी पलायन नहीं होना चाहिए। यह एक खजाने की खोज हो सकती है - शायद आप इंडियाना जोन्स की मूर्ति ढूंढ रहे हैं। ”

एल्डन की तरह, एस्केपएसएफ के सह-मालिक आंद्रे बेलोव Arduinos, मैग्नेट, और बहुत सी वस्तुओं का उपयोग करते हैं जो पुरानी दुकानों और पिस्सू बाजारों से निकाली गई हैं। वह एस्केपएसएफ के कमरों का वर्णन करता है - दो वर्तमान में, कार्यों में एक तिहाई के साथ - "एडवेंचर गेम्स" के रूप में, जैसे क्लासिक गेम सर्च गेम से प्रेरणा लेते हुए मिस्ट तथा बंदर द्वीप। "वे कहते हैं कि गेम डिजाइन सिद्धांत और कुछ अद्वितीय बनाने की इच्छा के साथ उन अनुभवों का संयोजन, निर्माण करने के लिए एक अच्छी नींव प्रदान करता है, इसके बाद हफ्तों और हफ्तों के मंथन और परीक्षण के बाद," वे कहते हैं।

कैंडी क्रश और क्लैश ऑफ क्लंस की आज की दुनिया में, वीडियो गेम तेजी से बढ़ते जा रहे हैं। वे स्थिर हैं। उन्हें बहुत अधिक शारीरिक दक्षता की आवश्यकता नहीं होती है, और कई के लिए, बहुत अधिक मानसिक दृढ़ता होती है। "मुझे नहीं लगता कि समस्या खेल है," एल्डन कहते हैं। "हमें बेहतर खेल के साथ आने की जरूरत है।"

एल्डन और उनके हमवतन की पहेलियाँ बिना मिसाल के नहीं हैं। लॉजिक पज़ल्स, पहेलियों और बहुत कुछ के आधार पर कुछ बेसिक डिवाइस हैं - एक पज़ल के लिए मॉडल, उन्हें कैसे बनाया जाए, इसके लिए फ्रेमवर्क। और ऐसे लोगों का एक समुदाय है जो उन्हें अपने सभी रूपों में बनाते हैं।

एल्डन की रचनात्मक प्रक्रिया कुछ इस तरह से होती है: वह बाधाओं के एक सेट के साथ आता है जो किसी भी संभावित पहेली को अपने कमरे के विषय में बांधता है - उदाहरण के लिए, 1915 एक्सपो से प्रत्येक प्रर्वतक से जुड़ी चुनौतियां। फिर वह पहेली के माध्यम को बदलता है। क्या यह प्रकाश का उपयोग करके किया जाएगा? ध्वनि? यांत्रिक? इलेक्ट्रिक? कुछ को एक टीम के रूप में पूरा किया जाना चाहिए, दूसरों को व्यक्तिगत रूप से किया जा सकता है। फिर वह प्रोटोटाइप, और उन्हें हल करने के लिए परीक्षकों को आमंत्रित करता है, पहले व्यक्तिगत रूप से और फिर एक पूरे के रूप में कमरे में, यह देखने के लिए कि क्या वे उचित कठिनाई के हैं।

"वह चाल है - हर खेल निर्माता हरा करना चाहता है," वे कहते हैं। "लेकिन आप उन पर बहुत आसान नहीं करना चाहते हैं। और अगर वे इसे हल नहीं करते हैं, तो आप उनके लिए कहना चाहते हैं, जब उन्हें जवाब मिलता है,, ओह, मुझे वह मिल जाना चाहिए था! "

जब एल्डन ने अपने अगले कमरे की योजना बनाई - जासूसी थीम - वह भागने के कमरे के डिजाइन में नए मोर्चे पर विचार कर रहा है। क्या वह ऐसा बना सकता है जो एक-दूसरे के खिलाफ अलग-अलग टीमों को खड़ा करता है? क्या वह इसे फिर से खेलने योग्य बना सकता है? हौदिनी कमरा पहले से ही उसे खिलाड़ियों के कार्यों को ट्रैक करने की अनुमति देता है, जिससे विस्तृत जानकारी मिलती है कि समूह पहेली को कैसे अंजाम देते हैं। एल्डन इसे एक सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की तरह देखता है - इनपुट स्विच और ऑब्जेक्ट होते हैं, कीबोर्ड की बजाय और आउटपुट लाइट और एक्ट्यूएटर होते हैं।

उन्होंने कहा, "मैंने जो किया है, वह कार्यक्रम है, जिसका अर्थ है कि कमरे में होने वाली लगभग हर गतिविधि को मापा और ट्रैक किया जा रहा है और समय पर मुहर लगाई जा रही है," वे कहते हैं। इसका मतलब है कि वह एक रिपोर्ट दे सकता है जो यह दर्शाता है कि उन्होंने कितनी अच्छी तरह एक साथ काम किया है, चाहे वे विश्लेषणात्मक या प्रायोगिक समस्या हल करने वाले थे, और अधिक। पर्यटकों के एक दस्ते के लिए दिलचस्प है, लेकिन कार्यकारी टीमों या वर्क आउटिंग के लिए संभावित रूप से बहुत उपयोगी है।

पहले से ही, गेम रूम के स्वीडिश संस्करण अमेरिका में दिखाई दे रहे हैं, जिसमें शारीरिक चुनौतियों के साथ-साथ पहेलियाँ भी शामिल हैं, जैसे कि डग में ज़ेल्डा। उनके और एल्डन के नए विचारों के बीच, और टेलीविजन और स्क्रेप की कभी-कभी बड़ी घटनाओं द्वारा लाए गए नवाचार, पहेली बनाने वाले एस्केप रूम के भविष्य और उनकी कभी-कभी व्यापक अपील पर जोर दे रहे हैं।

आप अंतिम कार्य पूरा करते हैं। एक दरवाजा स्प्रिंग्स खुला। आप जाने के लिए स्वतंत्र हैं, लेकिन भावनाएँ आपके साथ रहती हैं - सिद्धि, टीम वर्क, आश्चर्य, हताशा - और इससे कोई बचा नहीं है।


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